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Lección 4: Tarjeta contar - Como Hacerlo
Ya usted ha elegido un sistema que cuenta que usted quiere aprender y aunque pueda ser diferente que el Hola / Lo Conde del cual voy a hablar aquí, los métodos solían aprender que es el mismo. Sólo modifique donde apropiado y usted hará fino, pero si usted es aturdido o no entiende algo, entonces envíeme por correo electrónico.
Esta lección entera que usted sobre estudiar es muy visual. Usted podría querer considerar nuestro DVD o producto de CD dual, realzar la experiencia de aprendizaje.
Hola / Lo el sistema que cuenta adjudica un valor "de punto" a cada tipo de la tarjeta en una cubierta. El primer paso en la tarjeta contar debe memorizar aquellos valores. Aquí ellos son
    TarjetaValor de punto
    2+1
    3+1
    4+1
    5+1
    6+1
    70
    80
    90
    10-1
    J-1
    Q-1
    K-1
    A-1
Un poco de matemáticas simples le mostrará que hay, en una cubierta completa, un número igual de "más" - naipes valorados y "menos" - naipes valorados. Esto es llamado una cuenta "equilibrada" y ya que todos los naipes son valorados 1 o 0, esto también es una cuenta "de nivel solo".

El Poder de Tarjeta contar
Hola / la cuenta de Lo reconoce que los naipes 2 a 6 son del mayor valor al distribuidor, ya que estos naipes giran las manos "tiesas" del distribuidor (12 - 16) que s/he debe golpear en manos buenas. Por ejemplo, unos 5 convierte los 12-16 de un distribuidor en 17-21, por consiguiente es la tarjeta más importante para un distribuidor. Por otra parte, un As es el más importante para un jugador, ya que es el componente clave a una "cachiporra" que paga 3 a 2. De este modo, los tan "pequeños" naipes son jugados, ellos ya no no están disponibles para el distribuidor y ya que hay un número igual de más - y menos - naipes valorados en la cubierta, "un más" la cuenta nos dice que hay una proporción más alta de decenas y ases dejados en la parte no jugada de la cubierta. Esta situación es favorable para el jugador ya que las posibilidades para una cachiporra han aumentado y las situaciones que se doblan o terribles ponen una mejor posibilidad de recibir una tarjeta alta.
Por supuesto, un distribuidor tiene la misma posibilidad de recibir naipes altos como usted. Pero recuerde que el distribuidor no recibe 3 a 2 para una cachiporra, puede no doblar o partir y debe golpear 16 o menos. También, como usted aprenderá en una lección posterior, sabiendo que la proporción de naipes 10 valorados en las cubiertas le da el conocimiento para hacer apuestas de seguros provechosas.

Aprendizaje De los Valores de Punto
Esto es el único ejercicio usted tendrá que aprender alguna vez los valores de punto de su sistema que cuenta. Es el que que uso cuando cambio cuentas de un juego de un solo piso o atrás otra vez al que uso para juegos de multicubierta. Sólo tome una cubierta de naipes y comience a volcarlos uno por uno y recite el valor de punto de cada tarjeta. Si una tarjeta es un más el valor, no digo "Más 1"; sólo digo "un", porque esto implica "más" de todos modos. Si una tarjeta es un menos el valor, digo "el M 1", no "menos 1" porque esto salva una sílaba. Para los naipes "neutros" o naipes de valor cero, no digo nada - ellos no son completamente ignorados para contar objetivos con el Hola / sistema de Lo.
¿De este modo, cómo mira esto? Aquí está un ejemplo rápido
As(M de un)
9
5(Un)
6(Un)
7
Rey(M de un)
2(Un)
10(M de un)

Note que no guardo la pista de los naipes, pero simplemente declaro el valor de punto de cada uno. Usted debe practicar esto hasta que usted tenga los valores de punto firmemente implantados en su mente, pero no se preocupe, no tomará mucho tiempo.

Cuenta atrás de tarjeta sola
Si usted siente que usted sabe los valores de punto de cada tarjeta en su sistema de la opción de memoria, usted puede comenzar ahora a contar una cubierta sola al revés. Simplemente quite cualesquiera tres naipes sin mirarlos (para comprobar su exactitud) y póngalos aparte. Ahora vuelque naipes uno por uno y guarde un total que corre de sus valores. ¿Recuerde sus viejas clases de álgebra? Si usted añade +1 a-1 el resultado es 0. Esto se aplica aquí, tan téngalo en cuenta ya que usted pasa por la cubierta.
Aquí está un ejemplo:
1ra tarjetaAsLa cuenta: m del que
2doReyM dos
3er10M tres
4to6El m dos (se aseguran que usted sabe por qué)
5toReinaM tres
6to5M dos
7mo3M del que
8vo6Incluso (no uso "el cero")
9no4Un (otra vez, no "más")
¿Lo consiguió? Bueno. ¿Usted aún no es muy rápido, verdad? Bien, no se preocupe de esto; trabajaremos en la velocidad más tarde. Cuando usted ha completado la cubierta, la cuenta debería ser desconectada por el valor de los tres naipes que ponemos aparte al principio. Mirada a aquellos naipes, compruebe su exactitud, revuelva y comience otra vez. Tome la costumbre de quitar tres naipes cada vez usted hace cualquier ejercicio que cuenta ya que ellos le impedirán bromearse cuando usted hace un error.
Por el momento la llave es la exactitud; guarde en esto hasta que usted pueda pasar por una cubierta tres o cuatro veces en fila sin errores. Lo que usted ha aprendido aquí es llamado el "conde que corre". La próxima vez trabajaremos en el apresuramiento de su capacidad de contar; ¿puede usted creer que le tendré cerrando la cremallera por una cubierta en menos de 20 segundos? Los nenes realmente aman esto en fiestas...


Tarea

Siga probándose en la estrategia básica haciendo la Reconstrucción de Estrategia Básica y ejercicios de Decisiones de Estrategia Básicos. Usted no ganará si usted no puede jugar la estrategia básica apropiada.
Comience a aprender los valores de punto de su sistema elegido y cuando usted los sabe de memoria - y sólo entonces - comienzan a hacer cuentas atrás de tarjeta sola de una cubierta.
Le ver la aquí próxima vez. ¡Práctica!

¿Preguntas? Envíeme por correo electrónico en aceten1@mindspring.com y contestaré personalmente.



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