Ventuno di gioco

 

Ventuno di gioco!

Ventuno di trasferimento di dati
Ventuno di lampo
Ventuno libero
Multimano di Ventuno
Tavolo di ventuno
Software di ventuno
Ventuno per Divertimento
Casino di Ventuno migliori

Gratifiche di ventuno

$150
$110
$100
$50
$20

Risorse di ventuno

Ventuno d'Internet
Giochi di tavolo
Ventuno in linea

 

Scuola di Ventuno del GameMaster
Indietro a Prima pagina di Scuola di Ventuno

Lezione 23: la Botta Del Gioco di Coperta Doppio - la Parte 3
Coperta doppia Variazioni di Strategia Fondamentali

Botta del gioco di Ventuno della coperta doppia richiede che Lei prima trovi un gioco che offre la penetrazione decente e un minimo scommette che questo Le permetterà di spargere le Sue scommesse da 1 a 8, e tuttavia rimanere dentro principi di direzione di soldi ragionevoli basati sulle Sue risorse economiche totali. Altra "freccia nel Suo tremito", così parlare deve variare il gioco della Sua mano secondo il conto.
Se Lei sa come contare biglietti, Lei può usare il conto per dirLe quanto scommettere su ogni mano, ma Lei può usare il conto per aiutarLa a giocare ogni mano più esattamente, anche. Se Lei ha studiato il mio corso fino a questo punto, Lei sa che uno dei fattori chiave in interpretazione di un gioco di vincita di Ventuno deve lasciare il tavolo quando il Conto di True cala-1 o più in basso, ma quella tattica non è molto pratica a la maggior parte giochi della coperta doppia perché affrontano meno cerchi di mani prima della mescolata, rispetto a un gioco di sei coperte.
Di conseguenza, Lei deve sedere attraverso coperte molto più "negative", ma la buona cosa è quella che una mescolata è mai troppo lontano. Tuttavia, nello stesso momento, noi tutti sappiamo aumenti d'orlo del casino siccome il conto cala, allora vogliamo neutralizzare gli effetti di questo tanto quanto è possibile. Perché Lei starà probabilmente sedendo attraverso molti conti più negativi a un gioco della coperta doppia, quello che abbiamo bisogno di fare è imparano i giochi per mani come colpo 12 contro 5 di un commerciante e così via. Anche vogliamo evitare di raddoppiare e spaccare paia in conti bassi e sbatteremo invece. Ma non vogliamo indovinare giochi importanti come così, allora avremo bisogno di imparare variazioni di Strategia Fondamentali per numeri "più bassi", come-2,-3 e così via. Una gamma realistica per la maggior parte giochi della coperta doppia è un Conto di True di-6 a +6 e questo coprirà il 85 % di tutte le mani che Lei mai giocherà, assumendo la penetrazione del 50-60 %.
Alcuni giocatori preferiscono imparare soltanto gli indici per le mani più comuni, con l'idea che loro riceveranno una mano come A, 4 contro 5 meno di 100 volte in ogni 100 000 mani di gioco, ma loro avranno dei 16 contro 10 molto più spesso. Nel suo libro, "l'Attacco di Ventuno" nella 2a edizione, don Schlesinger dedicò un capitolo a quello che lui chiama "I 18 Illustri" che sono, secondo la sua opinione, le variazioni di Strategia Fondamentali più importanti. Non sono grande a riproduzione di lavori originali di altri autori, allora La rinvierò al libro per un elenco completo se Lei pensa che Lei non memorizzerebbe tutte le variazioni che ho messo in lista qui. Altra considerazione di valore d'idea non deve imparare gli indici sotto-2, con il fondamento logico che Lei starà probabilmente scommettendo il minimo in un tal conto, allora qualsiasi sbaglio d'interpretazione, nella corsa lunga, La costerà molto poco. O, Lei potrebbe volere imparare solo gli indici dove Lei starà mettendo scommesse supplementari sul tavolo, siccome in raddoppia e si spacca, con l'idea che, se sto per star mettendo più $$$ sul tavolo, sono sicuro come inferno che sta per giocare la mano correttamente.
Ma sono del parere che se qualcosa su questo gioco può esser imparata, deve esser imparato. (Va bene, so che sono un fanatico per questa roba, ma che posso fare?) Se i giochi della coperta doppia saranno dove Lei passerà la maggior parte del Suo tempo, allora vale probabilmente lo sforzo di memorizzare tutti gli indici presentati qui. Ma se questo non è il Suo gioco principale, una gamma di-2 a +6 con un po' di redazione giudiziosa probabilmente basterà. Non dimentichi che la maggior parte di questi indici sono simili a quelli per un gioco di sei coperte, allora Lei non starà iniziando da graffio. Impari quei numeri che Lei pensa sono importanti per dove e come Lei gioca.
Piuttosto che parlare Lei per variazione di ogni mano, come feci nella sezione di multicoperta, quello che ho fatto qui è producono una Matrice di Strategia Fondamentale che mostra un numero "di indice" per ogni gioco adatto. Non si preoccupi se Lei ha un problema capendolo, perché spiegherò tutto questo al fondo.

Matrice di Variazioni di Strategia fondamentale
La Coperta doppia, H17, Da2, nessun das, nessuna capitolazione (facendo scattare questo collegamento aprirà altra finestra con quest'informazione)


Utilizzando la Matrice
(Nota di GM: La Strategia Fondamentale per questo gioco è disponibile a www.blackjackinfo.com/.
È molto più facile da usare questa matrice se Lei ha memorizzato la Strategia Fondamentale per questo gioco e se Lei non ha fatto già questo, Lei veramente deve impararlo prima che Lei entra in questo modo avanzato di gioco. Per ogni mano di giocatore e il commerciante sulla combinazione di biglietto Lei vedrà un'azione & specifica, come colpo, stand, doppio, eccetera, o un numero. Il numero è un "punto d'azione" basato sul Conto di True e questo le chiavi la variazione. Quanto a quello che la variazione appropriata è per una situazione può diventare un po' di confuso, ma se Lei studia la mano in questione, Lei può di solito riuscirlo a capire. Un buon esempio di questo è A, 7 contro 2 di un commerciante. Nella matrice, Lei vedrà il numero 2 in quel posto, così sbatte Lei o sta in piedi o fa qualcos'altro? Bene, "qualcos'altro" è la risposta, allora Lei deve raddoppiare, come Lei fa con A, 7 contro 3, 4, 5, e 6. La logica gioca un ruolo qui, così se un gioco suona illogico, è probabilmente lo sbagliato. Veramente colpirebbe Lei A, 7 contro dei 2? Certamente, Lei potrebbe stare in piedi, ma questo è già il gioco di Strategia Fondamentale, dunque raddoppiando è tutto che questo è lasciato. Di conseguenza, quello che questo Le sta dicendo è che Lei deve raddoppiare A, 7 contro un commerciante sul biglietto di 2 quando il Conto di True ha 2 o più anni. Se il Conto di True è meno di 2, usi il gioco di Strategia Fondamentale, che deve trovarsi. Contro dei 3, la Strategia Fondamentale dice raddoppiare A, 7. Ma l'indice per questo è-2, allora questo Le sta dicendo raddoppiare A, 7 contro 3 solo se il Conto di True ha-2 anni o più in alto. Se non è, allora Lei deve stare in piedi. La conversazione su altra variazione che può causare un po' di confusione: 8, 8 contro 10. L'annotazione in quella scatola è "Stand@6", così se il Conto di True ha 6 o più anni, Lei non si spaccherà 8s, ma starà in piedi invece.
La regola generale per capire la Matrice di Variazioni di Strategia Fondamentale è questo: Se il numero in una fessura è 0 o meno, allora quel gioco è un movimento di Strategia Fondamentale che Lei deve fare finchè il conto è più alto che il numero mostrato. Ad esempio, con A, 4 contro 4, Lei raddoppierà finchè il conto ha 0 anni o più in alto. Se il conto è meno, soltanto il colpo. Nel caso 9 contro 4, Lei raddoppierà finchè il conto ha-3 anni o più in alto (ricordi che-1 è "più alto" che-2).
Non voglio che Lei parta senza me dicendoLe la variazione più importante di tutti, che è la scommessa Di assicurazione. Lei con speranza sa che la Strategia Fondamentale appropriata ci dice mai prendere l'assicurazione (anche quando Lei ha un 'naturale' e il commerciante sul biglietto è un Asso, malgrado quello che tutti gli altri Le dicono), ma in un gioco della coperta sola, la scommessa di assicurazione diventa vantaggiosa a un Conto di True di 2 (veramente 2.4 se Lei può portare a termine quel grado d'accuratezza) o più in alto.

Erudizione delle Variazioni di Strategia Fondamentali
Appena Lei ha scelto le variazioni di Strategia Fondamentali Lei vuole imparare, Lei deve fare una serie di biglietti di lampo per loro. Esattamente come fare quello che è spiegato in Lezione 14 di "Scuola di Ventuno del GameMaster" e non posso dare troppa enfasi al loro valore. Completi una serie e li porti con Lei, o almeno li studi attentamente prima di ogni seduta d'interpretazione se il Ventuno della coperta sola non è il Suo gioco "principale".
Domande? Mi mandi un'e-mail AD aceten1@mindspring.com e risponderò personalmente.
Il GameMaster In linea, è il gioco d'azzardo in linea 'zine con atteggiamento, un centro d'uomo sulla città e un impegno vincere, sia in linea sia nel casino. Come il direttore creativo originale e lo stratega di padrone di Rolling Good Times Le portammo il primo gioco d'azzardo vero della ragnatela 'zine. Per favore passi per il nostro sito web e vedi come possiamo accrescere la Sua esperienza di casino.


©copyright, 2003 Il GameMaster Online, Inc.



"LEZIONI" DI SCUOLA DI VENTUNO DI GAMEMASTER CORRENTI:
Il Corso Fondamentale:
Lezione 1
Lezione 2
Lezione 3
Lezione 4
Lezione 5
Lezione 6
Lezione 7
Lezione 8
Lezione 9
Lezione 10
Lezione 11
Lezione 12
Il Corso Avanzato: Lezione 13
Lezione 14
Lezione 15
Lezione 16
Lezione 17
Lezione 18
Lezione 19
Lezione 20
Lezione 21
Lezione 22
Lezione 23
Lezione 24


CONSIGLIERE" DI SCUOLA DI VENTUNO DEL "GAMEMASTER:

SCUOLA DI VENTUNO DEL "GAMEMASTER" FORO IN LINEA:
Il collegamento diretto con il nostro FORO di Scuola di Ventuno sul GameMaster In linea. Parli direttamente con il GameMaster e riceva il feedback solubile.


 

Copyright 2004 Blackjack Online