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Lección 19: Cachiporra de Un solo piso Avanzada, la Parte 2
Variaciones de Estrategia básicas

Los casinos que ofrecen juegos de Cachiporra de un solo piso son muy conscientes que puede ser fácilmente golpeado por un contador quién usa una extensión de apuesta grande, así tratando de jugar al juego con una 1-12 extensión como recomiendo para juegos de 6 cubiertas le conseguirá probablemente un billete de ida del casino, pronto. Esto no debe decir que usted va a ser "apoyado - lejos" si usted apuesta más de 5 chips en una mano, pero creo que es justo decir que el $$$ de fabricación en un juego de Dakota del Sur bueno requiere que un bolso más grande de bromas que necesario contra un juego de 6 cubiertas, tan cambiando el juego de su mano según la cuenta sea un lugar lógico para comenzar.
Si usted sabe como contar naipes, usted puede usar la cuenta para decirle cuanto apostar a cada mano, pero usted también puede usar la cuenta para ayudarle a jugar cada mano más exactamente, también. Si usted ha estudiado mi curso hasta este punto, usted sabe que uno de los factores claves en el juego de un juego de ganancia de la Cachiporra debe dejar la mesa cuando el Conde Verdadero se cae a-1 o más abajo, pero aquella táctica no es muy práctica en un juego de un solo piso, porque sólo unas rondas de manos son tratadas antes del arrastre.
Por consiguiente, usted tiene que sentarse por cubiertas mucho más "negativas", pero la cosa buena consiste en que un arrastre está nunca demasiado lejos. Aún, al mismo tiempo, sabemos los aumentos de borde del casino ya que la cuenta se cae, entonces queremos neutralizar los efectos de esto tanto como posible. Como usted se sentará por muchas cuentas más negativas en un juego de un solo piso, lo que tenemos que hacer es aprenden los juegos para manos como la golpeadura 12 contra los 5 de un distribuidor etcétera. También queremos evitar doblar y partir a pares en cantidades bajas y golpearemos en cambio. Pero no queremos conjeturar juegos importantes así, entonces tendremos que aprender variaciones de Estrategia Básicas para números "inferiores", como-2,-3 etcétera. Una variedad realista para la mayor parte de juegos de un solo piso es un Conde Verdadero de-6 a +6 y esto cubrirá el 85 % de todas las manos que usted jugará alguna vez, asumiendo la penetración del 63 % que está sobre tan bien como se pone. En una lección posterior, hablaré de la importancia de penetración, pero por el momento, confiaré en mí en esto.
Algunos jugadores prefieren aprender sólo los índices para las manos más comunes, con la idea que ellos conseguirán una mano como A, 4 contra un 5 menos de 100 veces en cada 100 000 manos del juego, pero ellos tendrán unos 16 contra 10 mucho más a menudo. En su libro, "Ataque de Cachiporra" en la 2da edición, Don Schlesinger dedicó un capítulo a lo que él llama "Los 18 Ilustres" que son, en su opinión, las variaciones de Estrategia Básicas más importantes. No soy grande en la reproducción de los trabajos originales de otros autores, entonces le remitiré al libro para un listado completo si usted siente que no prefiere memorizar todas las variaciones que he puesto en una lista aquí. Otra consideración de valor de idea no debe aprender los índices abajo-2, con la razón fundamental que usted apostará probablemente mínimo en tal cuenta, entonces cualquier error de juego, en la carrera larga, le costará muy poco. O, usted podría querer sólo aprender los índices donde usted colocará apuestas suplementarias a la mesa, ya que en se dobla y se divide, con la idea que, si voy a poner más $$$ sobre la mesa, estoy seguro como el infierno que va a jugar la mano correctamente.
Pero soy de la opinión que si algo sobre este juego puede ser aprendido, él debería ser aprendido. (¿Bien, sé que soy un fanático para esta materia, pero qué puedo hacer?) Si los juegos de cubierta solos serán donde usted pasará la mayor parte de su tiempo, entonces probablemente vale el esfuerzo de memorizar los unos 90 índices presentados aquí. Pero si esto no es su juego primario, una variedad de-2 a +6 con un poco de edición juiciosa bastará probablemente. No olvide que algunos de estos índices son similares a aquellos para un juego de multicubierta, entonces usted no comenzará desde el principio. Aprenda aquellos números usted piensa son importantes para donde y como usted juega.
Más bien que hablar usted a través de la variación de cada mano, como hice en la sección de multicubierta, lo que he hecho aquí están los productos una Matriz de Estrategia Básica que muestra un número "de índice" para cada juego apropiado. No se preocupe si usted tiene un problema entendiéndolo, porque explicaré todo esto en el fondo.

Matriz de Variaciones de Estrategia básica
La Cubierta sola, H17, Da2, ningún das, ninguna rendición (haciendo clic en esta relación abrirá otra ventana con esta información)


Utilización de la Matriz
(Nota de General Motors: La Estrategia Básica para este juego está disponible en www.blackjackinfo.com/.
La regla general para entender la Matriz de Variaciones de Estrategia Básica es esto: Si el número en una ranura es 0 o un menos, entonces aquel juego es un movimiento de Estrategia Básico que usted debería hacer mientras la cuenta es más alta que el número mostrado. Por ejemplo, con A, 6 contra 2, usted se doblará mientras la cuenta es 0 o más alto. Si la cuenta es menos, sólo éxito. En caso de 9 contra 4, usted se doblará mientras la cuenta es-2 o más alto (recuerde que-1 es "más alto" que-2). Para una mano de 9,9 contra el As, usted estará de pie mientras la cuenta es 0 o menos. Si la cuenta es más alta que 0, usted se divide el 9s. Las excepciones a esta regla general han sido notadas, pero me envían por correo electrónico si usted tiene cualquier pregunta.
Es mucho más fácil usar la matriz si usted ha memorizado la Estrategia Básica para este juego, pero si usted no ha hecho aún esto, usted realmente debería aprenderlo antes de que usted entre en este modo avanzado del juego. Para cada mano de jugador y el distribuidor combinación de tarjeta usted verá una acción específica, tal como golpeado, estará de pie, se doblará, etc., o un número. El número es un "punto de acción" basado en el Conde Verdadero y esto llaves la variación. En cuanto a lo que la variación apropiada es para una situación puede hacerse un poco confuso, pero si usted estudia la mano antes mencionada, usted puede entenderlo por lo general. Un ejemplo bueno de esto es A, 7 contra los 2 de un distribuidor. ¿En la matriz, usted verá el número 1 en aquel punto, tan golpea usted o está de pie o hace algo más? Bien, "algo más" es la respuesta, entonces usted debería doblarse, como usted hace con A, 7 contra 3, 4, 5, y 6. La lógica desempeña un papel aquí, tan si un juego parece ilógico, es probablemente el incorrecto. ¿Realmente golpearía usted A, 7 contra unos 2? Por supuesto, usted podría estar de pie, pero esto es ya el juego de Estrategia Básico, así doblándose es todo que esto es dejado. Por consiguiente, lo que esto le dice es que usted debería doblar A, 7 contra un distribuidor tarjeta de 2 cuando el Conde Verdadero tiene 1 año o más. Si el Conde Verdadero es menos de 1, use el juego de Estrategia Básico, que debe estar de pie. Contra unos 3, la Estrategia Básica dice doblar A, 7. Pero el índice para esto es-1, entonces esto le dice doblar A, 7 contra 3 sólo si el Conde Verdadero es-1 o más alto. Si no es, entonces usted debería estar de pie.
Vaya a la conversación sobre otra variación que puede causar alguna confusión: 8, 8 contra 10. La nota en aquella caja es "Stand@6", tan si el Conde Verdadero tiene 6 o más años, usted no se dividirá el 8s, pero estará de pie en cambio. Otra mano que dibuja muchas preguntas es 7, 7 contra 10. Sí, la Estrategia Básica es correcta cuando dice estar de pie con 7, 7 contra 10 en un juego de un solo piso, generalmente porque el distribuidor tiene una mano buena, como unos 20 o s/he es "tieso" y esperamos un busto de distribuidor. Como usted ya tiene 2 de los cuatro 7s en la cubierta en su mano, las probabilidades son enormemente reducidas que usted puede golpear los 20 de un distribuidor agarrando más 7, entonces las matemáticas resuelven que usted es la posición mejor de dinero y el rezo. Pero es un escape por los pelos, tan si la cuenta es abajo 0, usted debería golpear. Esto significa que si la cuenta que corre es-1 o más abajo, usted debería golpear 7,7 contra unos 10, no hendidura. Si la cuenta es 0 o más alto, soporte.
Ahora, mire a la sección de Totales Difícil, donde tengo 2 tipos diferentes de 16: un 10,6 y un 9,7. En los 10, 6 fila allí es "un 4" bajo los 10 del distribuidor y "un 0" en la 9,7 fila. Esto es lo que ha llamado un juego "dependiente de la composición" y lo incluí por varias buenas razones. En primer lugar, 16 contra 10 es un relativamente común mano y usted puede ver por los números que allí ha dejado una diferencia entre como los dos 16 deberían ser jugados. Lo que la matriz de variaciones el refrán consiste en que usted debería estar de pie con 9,7 en 0 o más alto, pero soporte con 10,6 sólo cuando el Conde Verdadero tiene 4 o más años. Esto es una desviación verdadera de lo que hacemos con unos 16 contra 10 en un juego de multicubierta, donde sólo estamos de pie cuando la cuenta es más de 0 (es decir, un cargo que corre de 1). Sólo una nota de lado aquí: hay mucha confusión sobre este juego en mi sección de multicubierta, pero lo que hago es estar de pie con 16 contra 10 cuando el conde que corre tiene 1 año o más, por otra parte lo golpeé. Lo que usted hace cuando la cuenta es exactamente 0 realmente no importa porque el valor esperado es el mismo para el uno o el otro juego. El mismo es verdad para una mano de 9,7 contra 10 en un juego de un solo piso.
¿De todos modos, por qué estaríamos de pie con 10,6 contra 10 sólo cuándo el Conde Verdadero está en 4 o más? Todo esto tiene que ver con el número total de los años 10 en una cubierta sola, que es dieciséis y usted ya tiene uno de ellos en su mano y el distribuidor muestra un como su tarjeta. Esto tiene dos años menos años 10 que pueden romperle y dos menos años 10 que el distribuidor puede tener en "el agujero", entonces influye en la decisión lejos de estar de pie hacia la golpeadura más agresivamente. Mire usted, una mano de 16 nunca va a ser grande, sin tener en cuenta como usted la juega, entonces todo que realmente hacemos trata de minimizar el daño. La golpeadura 10, 6 contra 10 hasta que el Conde Verdadero tenga 4 o más años ayuda con aquel proceso.
En la fila para 6,6 usted verá una nota bajo la tarjeta del distribuidor de 7 como esto: Split@<0 and that means, "split a pair of 6s versus 7, if the count is below 0."
No quiero que usted se marche sin mí diciéndole la variación más importante de todos, que es la apuesta de Seguros. Usted con esperanza sabe que la Estrategia Básica apropiada nos dice tomar nunca el seguro (aun cuando usted tiene un 'natural' y el distribuidor la tarjeta es un As, a pesar de lo que cada uno más le dice), pero en un juego de un solo piso, la apuesta de seguros se hace provechosa en un Conde Verdadero de 1.4 o más alto.

El aprendizaje de las Variaciones de Estrategia Básicas
Una vez que usted ha elegido las variaciones de Estrategia Básicas usted quiere aprender, usted debería hacer un juego de tarjetas flash para ellos. Exactamente como hacer lo que es explicado en la Lección 14 de "la Escuela de Cachiporra De GameMaster" y no puedo poner demasiado énfasis en su valor. Arregle un juego y llévelos con usted, o al menos estúdielos atentamente antes de cada sesión de juego si la Cachiporra de un solo piso no es su juego "primario". Como siempre, si usted tiene cualquier pregunta sobre alguno de esto, envíeme por correo electrónico en aceten1@ mindspring.com y regresaré a usted cuanto antes.

¿Preguntas? Envíeme por correo electrónico en aceten1@mindspring.com y contestaré personalmente.
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El Curso Básico:
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Lección 6
Lección 7
Lección 8
Lección 9
Lección 10
Lección 11
Lección 12
El Curso Avanzado: Lección 13
Lección 14
Lección 15
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Lección 17
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