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Lezione 19: Ventuno della Coperta sola Avanzato, la Parte 2
Variazioni di Strategia fondamentali

I casino che offrono giochi di Ventuno della coperta sola sono molto consci che può facilmente esser battuto da un banco chi usa una diffusione di scommessa grande, dunque provando a giocare al gioco con una 1-12 diffusione come raccomando per giochi di 6 coperte probabilmente La riceverà un biglietto di una strada del casino, subito. Questo non deve dire che Lei sta per esser "indietreggiato" se Lei scommette più di 5 patate fritte su una mano, ma penso che è giusto dire che lo $$$ di fabbricazione a un buon gioco SD richiede che una borsa più grande di trucchi che necessario contro un gioco di 6 coperte, così modificando il gioco della Sua mano secondo il conto sia un posto logico per cominciare.
Se Lei sa come contare biglietti, Lei può usare il conto per dirLe quanto scommettere su ogni mano, ma Lei può anche usare il conto per aiutarLa a giocare ogni mano più esattamente, anche. Se Lei ha studiato il mio corso fino a questo punto, Lei sa che uno dei fattori chiave in interpretazione di un gioco di vincita di Ventuno deve lasciare il tavolo quando il Conto di True cala-1 o più in basso, ma quella tattica non è molto pratica a un gioco della coperta sola, perché affrontano solo alcuni cerchi di mani prima della mescolata.
Di conseguenza, Lei deve sedere attraverso coperte molto più "negative", ma la buona cosa è quella che una mescolata è mai troppo lontano. Tuttavia, nello stesso momento, noi tutti sappiamo aumenti d'orlo del casino siccome il conto cala, allora vogliamo neutralizzare gli effetti di questo tanto quanto è possibile. Perché Lei starà sedendo attraverso molti conti più negativi a un gioco della coperta sola, quello che abbiamo bisogno di fare è imparano i giochi per mani come colpo 12 contro 5 di un commerciante e così via. Anche vogliamo evitare di raddoppiare e spaccare paia in conti bassi e sbatteremo invece. Ma non vogliamo indovinare giochi importanti come così, allora avremo bisogno di imparare variazioni di Strategia Fondamentali per numeri "più bassi", come-2,-3 e così via. Una gamma realistica per la maggior parte giochi della coperta sola è un Conto di True di-6 a +6 e questo coprirà il 85 % di tutte le mani che Lei mai giocherà, assumendo la penetrazione del 63 % che è su così buono come arriva. In una lezione successiva, parlerò dell'importanza di penetrazione, ma per adesso, mi fiderò di me su questo.
Alcuni giocatori preferiscono imparare soltanto gli indici per le mani più comuni, con l'idea che loro riceveranno una mano come A, 4 contro 5 meno di 100 volte in ogni 100 000 mani di gioco, ma loro avranno dei 16 contro 10 molto più spesso. Nel suo libro, "l'Attacco di Ventuno" nella 2a edizione, don Schlesinger dedicò un capitolo a quello che lui chiama "I 18 Illustri" che sono, secondo la sua opinione, le variazioni di Strategia Fondamentali più importanti. Non sono grande a riproduzione di lavori originali di altri autori, allora La rinvierò al libro per un elenco completo se Lei pensa che Lei non memorizzerebbe tutte le variazioni che ho messo in lista qui. Altra considerazione di valore d'idea non deve imparare gli indici sotto-2, con il fondamento logico che Lei starà probabilmente scommettendo il minimo in un tal conto, allora qualsiasi sbaglio d'interpretazione, nella corsa lunga, La costerà molto poco. O, Lei potrebbe volere imparare solo gli indici dove Lei starà mettendo scommesse supplementari sul tavolo, siccome in raddoppia e si spacca, con l'idea che, se sto per star mettendo più $$$ sul tavolo, sono sicuro come inferno che sta per giocare la mano correttamente.
Ma sono del parere che se qualcosa su questo gioco può esser imparata, deve esser imparato. (Va bene, so che sono un fanatico per questa roba, ma che posso fare?) Se i giochi di coperta soli saranno dove Lei passerà la maggior parte del Suo tempo, allora vale probabilmente lo sforzo di memorizzare i poco più di 90 indici presentati qui. Ma se questo non è il Suo gioco principale, una gamma di-2 a +6 con un po' di redazione giudiziosa probabilmente basterà. Non dimentichi che alcuni di questi indici sono simili a quelli per un gioco di multicoperta, allora Lei non starà iniziando da graffio. Impari quei numeri che Lei pensa sono importanti per dove e come Lei gioca.
Piuttosto che parlare Lei per variazione di ogni mano, come feci nella sezione di multicoperta, quello che ho fatto qui è producono una Matrice di Strategia Fondamentale che mostra un numero "di indice" per ogni gioco adatto. Non si preoccupi se Lei ha un problema capendolo, perché spiegherò tutto questo al fondo.

Matrice di Variazioni di Strategia fondamentale
La Coperta sola, H17, Da2, nessun das, nessuna capitolazione (facendo scattare questo collegamento aprirà altra finestra con quest'informazione)


Utilizzando la Matrice
(Nota di GM: La Strategia Fondamentale per questo gioco è disponibile a www.blackjackinfo.com/.
La regola generale per capire la Matrice di Variazioni di Strategia Fondamentale è questo: Se il numero in una fessura è 0 o meno, allora quel gioco è un movimento di Strategia Fondamentale che Lei deve fare finchè il conto è più alto che il numero mostrato. Ad esempio, con A, 6 contro 2, Lei raddoppierà finchè il conto ha 0 anni o più in alto. Se il conto è meno, soltanto il colpo. Nel caso 9 contro 4, Lei raddoppierà finchè il conto ha-2 anni o più in alto (ricordi che-1 è "più alto" che-2). Per una mano di 9,9 contro Asso, Lei starà in piedi finchè il conto ha 0 o meno anni. Se il conto è più alto che 0, Lei si spacca 9s. Le eccezioni a questa regola generale sono state annotate, ma mi mandano un'e-mail se Lei ha qualche domande.
È molto più facile da usare la matrice se Lei ha memorizzato la Strategia Fondamentale per questo gioco, ma se Lei non ha fatto già questo, Lei veramente deve impararlo prima che Lei entra in questo modo avanzato di gioco. Per ogni mano di giocatore e il commerciante sulla combinazione di biglietto Lei vedrà un'azione & specifica, come colpo, stand, doppio, eccetera, o un numero. Il numero è un "punto d'azione" basato sul Conto di True e questo le chiavi la variazione. Quanto a quello che la variazione appropriata è per una situazione può diventare un po' di confuso, ma se Lei studia la mano in questione, Lei può di solito riuscirlo a capire. Un buon esempio di questo è A, 7 contro 2 di un commerciante. Nella matrice, Lei vedrà il numero 1 in quel posto, così sbatte Lei o sta in piedi o fa qualcos'altro? Bene, "qualcos'altro" è la risposta, allora Lei deve raddoppiare, come Lei fa con A, 7 contro 3, 4, 5, e 6. La logica gioca un ruolo qui, così se un gioco suona illogico, è probabilmente lo sbagliato. Veramente colpirebbe Lei A, 7 contro dei 2? Certamente, Lei potrebbe stare in piedi, ma questo è già il gioco di Strategia Fondamentale, dunque raddoppiando è tutto che questo è lasciato. Di conseguenza, quello che questo Le sta dicendo è che Lei deve raddoppiare A, 7 contro un commerciante sul biglietto di 2 quando il Conto di True ha 1 anno o più. Se il Conto di True è meno di 1, usi il gioco di Strategia Fondamentale, che deve trovarsi. Contro dei 3, la Strategia Fondamentale dice raddoppiare A, 7. Ma l'indice per questo è-1, allora questo Le sta dicendo raddoppiare A, 7 contro 3 solo se il Conto di True ha-1 anni o più in alto. Se non è, allora Lei deve stare in piedi.
La conversazione su altra variazione che può causare un po' di confusione: 8, 8 contro 10. L'annotazione in quella scatola è "Stand@6", così se il Conto di True ha 6 o più anni, Lei non si spaccherà 8s, ma starà in piedi invece. Altra mano che tira molte domande è 7, 7 contro 10. Sì, la Strategia Fondamentale è corretta quando dice trovarsi con 7, 7 contro 10 in un gioco della coperta sola, per lo più perché il commerciante ha una buona mano, come dei 20 o lei o lui è "rigida" e stiamo sperando in un petto di commerciante. Perché Lei già ha 2 dei quattro 7s nella coperta nella Sua mano, le probabilità sono molto ridotte che Lei può picchiare 20 di un commerciante prendendo altri 7, allora la matematica elabora che Lei è il rango più ricco e l'implorazione. Ma è un rischio da cui si è scampati per miracolo, così se il conto è sotto 0, Lei deve sbattere. Questo significa che se il conto corrente ha-1 anni o più in basso, Lei deve sbattere 7,7 contro dei 10, non uno spacco. Se il conto ha 0 anni o più in alto, lo stand.
Adesso, guardi la sezione di Totali Dura, dove ho 2 tipi diversi di 16: un 10,6 e un 9,7. Nei 10, 6 fila là è "4" sotto 10 del commerciante e "0" nella 9,7 fila. Questo è quello che ha chiamato un gioco "dipendente dalla composizione" e lo inclusi per parecchie buone ragioni. Prima di tutto, 16 contro 10 è una mano relativamente comune e Lei può vedere dai numeri che là ha lasciato una differenza tra come i due 16 devono esser giocati. Quello che il detto della matrice di variazioni è quello che Lei deve stare in piedi con 9,7 a 0 o più in alto, ma lo stand con 10,6 solo quando il Conto di True ha 4 o più anni. Questo è una partenza vera da quello che facciamo con dei 16 contro 10 in un gioco di multicoperta, dove stiamo in piedi solo quando il conto è più di 0 (cioè, un conto corrente di 1). Soltanto una nota di parte qui: c'è molta confusione su questo gioco nella mia sezione di multicoperta, ma quello che faccio è lo stand con 16 contro 10 quando il conto corrente ha 1 anno o più, altrimenti l'ho colpito. Quello che Lei fa quando il conto ha esattamente 0 anni veramente non importa perché il valore aspettato è lo stesso per ciascun gioco. Lo stesso è true per una mano di 9,7 contro 10 in un gioco della coperta sola.
Comunque, perché staremmo in piedi con 10,6 contro 10 solo quando il Conto di True è a 4 o più? Tutto questo ha a che fare con il numero totale degli anni 10 in una coperta sola, che è sedici e Lei già ha uno di loro nella Sua mano e il commerciante sta mostrando un come il suo sul biglietto. Questo ha due anni meno anni 10 che possono romperLa e due meno anni 10 che il commerciante può avere "nel buco", allora fa oscillare la decisione lontano da trovarsi verso colpo più aggressivamente. Guardi, una mano di 16 mai sta per essere grande, senza badare a come Lei la gioca, allora tutto che stiamo veramente facendo sta provando a minimizzare il danno. Sbattendo 10, 6 contro 10 finché il Conto di True ha 4 o più anni aiuta con quel processo.
Nella fila per 6,6 Lei vedrà un'annotazione sotto biglietto del commerciante di 7 come questo: Split@<0 and that means, "split a pair of 6s versus 7, if the count is below 0."
Non voglio che Lei parta senza me dicendoLe la variazione più importante di tutti, che è la scommessa Di assicurazione. Lei con speranza sa che la Strategia Fondamentale appropriata ci dice mai prendere l'assicurazione (anche quando Lei ha un 'naturale' e il commerciante sul biglietto è un Asso, malgrado quello che tutti gli altri Le dicono), ma in un gioco della coperta sola, la scommessa di assicurazione diventa vantaggiosa a un Conto di True di 1.4 o più in alto.

Erudizione delle Variazioni di Strategia Fondamentali
Appena Lei ha scelto le variazioni di Strategia Fondamentali Lei vuole imparare, Lei deve fare una serie di biglietti di lampo per loro. Esattamente come fare quello che è spiegato in Lezione 14 di "Scuola di Ventuno del GameMaster" e non posso dare troppa enfasi al loro valore. Completi una serie e li porti con Lei, o almeno li studi attentamente prima di ogni seduta d'interpretazione se il Ventuno della coperta sola non è il Suo gioco "principale". Come sempre, se Lei ha qualche domande su alcuno di questo, mi mandi un'e-mail AD aceten1@ mindspring.com e Le tornerò al più presto possibile.

Domande? Mi mandi un'e-mail AD aceten1@mindspring.com e risponderò personalmente.
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