Cachiporra de juego

 

¡Cachiporra de juego!

Cachiporra de descarga
Cachiporra de destello
Cachiporra libre
Multimano de cachiporra
Tabla de la veintiuna
Software de cachiporra
Cachiporra para Diversión
Los mejores Casinos de Cachiporra

Sobresueldos de cachiporra

$150
$110
$100
$50
$20

Recursos de cachiporra

Cachiporra de Internet
Juegos de mesa
Cachiporra en línea

 

La Escuela de Cachiporra de GameMaster
Detrás a Primera página de Escuela de Cachiporra

Lección 14: El Curso Avanzado - la Parte 2
Variaciones de Estrategia básicas: ¿Éxito o Soporte?

La decisión más común que cualquier jugador hace en la Cachiporra consiste en si golpear o estar de pie, por consiguiente esto será la variación de estrategia básica más común y usted debería aprender todos los importantes. El primer es de una mano de 16 contra un distribuidor tarjeta de 10. Usted debería estar de pie si la cuenta es más de 0 y éxito si es 0 o más abajo. Esto significa esto si el conde que corre tiene 1 año o más alto, soporte. Ya que el número 'de decisión' es 0, no es necesario calcular la cuenta verdadera - la cuenta que corre hará en esta situación. No se confunda aquí. Casi todas las variaciones de estrategia básicas confían en la cuenta verdadera, pero para aquellos donde el número de decisión es 0, la cuenta que corre bastará.
La siguiente mano más importante es 15 contra los 10 de un distribuidor. El número de decisión es un cargo verdadero de 4, si usted juega en un juego de cuatro cubiertas o más. Esta variación y los demás pueden ser fácilmente aprendidos si usted hace un juego de flashcards. Ellos no tienen que ser de fantasía o sofisticados; simplemente exacto. Corte aproximadamente 2'" cuadrados de carpetas de Manila y ellos trabajarán sólo finos. Flashcard típico debería parecer a esto
Tarjeta flash 1
Si usted imagina los 10 y 16 colocados en el centerline de unos 2" X 2" cuadrado, 0 es compensado así su pulgar izquierdo cubre el número. Ya que usted pasa por la pila, recita "sixtten contra 10, soporte en el cero" (o más alto). Para una mano de 15 contra 10, una tarjeta parecerá a esto

Tarjetas flash 2
Cuando usted viene a esta tarjeta, usted recitará "15 contra 10; soporte en 4".
Mientras que el tiempo continúa, usted no tendrá que recordarse que debería estar de pie con los 15 contra 10, entonces usted recitará "15 contra 10 es 4".
¿Consiguió la idea? Si usted no hace, por favor envíeme por correo electrónico y regresaré a usted cuanto antes.
Aquí están los números que usted tendrá que aprender. Éstos pueden variar un poco de números que usted verá publicado en libros como "la Cachiporra Profesional de Stanford Wong" porque estos que uso son expresamente para un juego de seis cubiertas donde el distribuidor está de pie en a-6 y unos cuantos han sido modificados basados en la teoría de 'el riesgo' juego contrario que fue desarrollado hace aproximadamente 15 años. Estos números trabajan bien; ellos han sido probados en miles de horas del juego de casino actual por mí y mis estudiantes. No los use para juegos de un solo piso, sin embargo. El juego de un solo piso requiere números diferentes y será cubierto en una futura lección.

Cubiertas de Estrategia Variations:6 básicas, el distribuidor está de pie en a-6
12 contra 2 Soporte en 3 o más alto
12 contra 3Soporte en 2 o más alto
12 contra 4 Soporte en 0 o más alto (Sí, si la cuenta que corre es en absoluto menos, usted golpea 12 contra unos 4. ¡Esto hace a los otros jugadores a la mesa locos!!!)
12 contra 5Soporte en-1 o más alto(Esto significa que usted golpea si la cuenta es más BAJA que-1).
13 contra 2Soporte en-1 o más alto
14 contra AsSoporte en 9 o más alto
15 contra 7Soporte en 10 o más alto
15 contra 8 Soporte en 10 o más alto
15 contra 9Soporte en 8 o más alto
15 contra 10 Soporte en 4 o más alto
15 contra AsSoporte en 5 o más alto
16 contra 7 Soporte en 9 o más alto
16 contra 8 Soporte en 7 o más alto
16 contra 9 Soporte en 5 o más alto
16 contra 10Golpee 0 o más abajo
16 contra AsSoporte en 3 o más alto

Y terminarlo, un juego extraño: Soporte con a-7 contra As en 1 o más alto.

Tarea

Arregle un juego de flashcards y comience a aprender estas variaciones.
¿Preguntas? Envíeme por correo electrónico en aceten1@mindspring.com y contestaré personalmente.
GameMaster OnLine, es el juego de azar en línea 'Zine con la actitud, un foco de hombre sobre la ciudad y un compromiso de ganar, tanto en línea como en el casino. Como el director creativo original y el estratega de maestro de Rolling Good Times le trajimos el primer verdadero juego de azar de la red 'Zine. Por favor pase por nuestro sitio Web y ver como podemos realzar su experiencia de casino.


©copyright, 2003 GameMaster Online, Inc.



LAS "LECCIONES" DE ESCUELA DE CACHIPORRA DE GAMEMASTER CORRIENTES:
El Curso Básico:
Lección 1
Lección 2
Lección 3
Lección 4
Lección 5
Lección 6
Lección 7
Lección 8
Lección 9
Lección 10
Lección 11
Lección 12
El Curso Avanzado: Lección 13
Lección 14
Lección 15
Lección 16
Lección 17
Lección 18
Lección 19
Lección 20
Lección 21
Lección 22
Lección 23
Lección 24


EL CONSEJERO" DE ESCUELA DE CACHIPORRA DEL "GAMEMASTER:

LA ESCUELA DE CACHIPORRA DEL "GAMEMASTER" FORO EN LÍNEA:
Relación directa a nuestro FORO de Escuela de Cachiporra de GameMaster en Línea. Hable directamente con GameMaster y reciba la reacción inmediata.


 

Copyright 2004 Blackjack Online