Ventuno di gioco

 

Ventuno di gioco!

Ventuno di trasferimento di dati
Ventuno di lampo
Ventuno libero
Multimano di Ventuno
Tavolo di ventuno
Software di ventuno
Ventuno per Divertimento
Casino di Ventuno migliori

Gratifiche di ventuno

$150
$110
$100
$50
$20

Risorse di ventuno

Ventuno d'Internet
Giochi di tavolo
Ventuno in linea

 

Scuola di Ventuno del GameMaster
Indietro a Prima pagina di Scuola di Ventuno

Lezione 11: Valutazione di Giochi
Mentre quasi tutti i giochi di Ventuno sono in fin dei conti battibili, le ricompense da esser ottenute da situazioni marginali non adeguatamente La risarciscono per il Suo tempo e rischio. Perciò, Lei deve valutare un gioco in parecchi modi prima d'interpretazione di questo. Due aree principali di preoccupazione sono le regole di casa del gioco, compreso il numero di coperte usate e il collocamento del biglietto del taglio, quello che chiamiamo "la penetrazione".
Molti cambiamenti di regola richiedono un cambiamento nella Sua strategia fondamentale, così non dimentichi sul "Motore di Strategia Fondamentale" che collegammo in lezione 1. I cambiamenti di regola possono anche intaccare il Suo programma di scommettere, così se Lei ha qualche dubbi su che fare, mi mandi un'e-mail.

L'effetto di Variazioni di Regola su Orlo del Giocatore
(Assuma 6 coperte, doppie su qualsiasi due primo biglietto, nessuno doppio dopo spaccatura, rispacchi tutte i paia, eccetto Assi, l'assicurazione è disponibile e gli stand di commerciante su Asso 6. Questo frutta un vantaggio del-.54 % per il giocatore.)
I cambiamenti che aiutano il giocatoreCambiamento sull'orlo
Doppio dopo spaccare+.IL 14 %
Assi di rispacco+.IL 07 %
Prima capitolazione contro tutti+.IL 70 %
Prima capitolazione contro 10 0nly+.IL 30 %
Capitolazione tarda+.IL 08 %
Coperta sola+.IL 50 %
Due Coperte+.IL 20 %
Quattro Coperte+.IL 05 %

I cambiamenti che fanno male al giocatoreCambiamenti su orlo
Il commerciante colpisce a-6-.IL 20 %
Raddoppi solo su 11-.IL 46 %
Raddoppi solo su 10,11-.IL 09 %
Raddoppi solo 9, 10,11-.IL 09 %
Nessun paio respliting-.IL 04 %
Nessun assicurazione (se Lei sta contando biglietti)-.IL 40 %

Per determinare l'orlo del casino sopra Lei all'inizio di una scarpa, soltanto aggiunga o sottragga le variazioni di regole dal gioco 'basso' messo in lista sopra. Ad esempio, se Lei gioca a un gioco di coperta doppio che ha le stesse regole che il gioco basso, il vantaggio di casino è computato come segue.
Gioco basso il-.54 %
Due Coperte + il.20 %
_____________________
Orlo di giocatore il-.34 %


Effetto di Penetrazione di Coperta
Quanto il commerciante entra nella coperta (e) prima che la mescolata può avere un gran effetto sulla Sua vincita. La ragione è quella che con una penetrazione bassa, i conti 'alti' che La permettono scommettere più succedono meno spesso in coperte dove la mescolata viene presto. Il tavolo sotto mostra con quale frequenza i conti succederanno in una base di percentuale a gradi variabili di penetrazione.
Evento di percento a...
Conto di TrueIL 50 %IL 65 %IL 75 %Penetrazione del 85 %
+115151313
+28788
+33445
+41.52.534
+51122
+6.5122
+70.511.5
+800.51
+9000.5
+10000.5

Esaminiamo quello che sto provando a dire qui. Se Lei gioca a un gioco con penetrazione del solo 50 %, di ogni 100 mani, solo 29 avranno, in media, un conto di true di 1 o meglio. Poiché questo ordina a un conto di true di 1 di arrivare perfino con la casa, solo 14 saranno mani che Lei ha il vantaggio. Adesso guardi lo stats per un gioco con penetrazione del 85 %. Qui, il circa 37.5 % delle mani sarà a redditività o meglio e quasi un quarto sarà mani che Lei ha il vantaggio.

LEI STA SPRECANDO IL SUO TEMPO E SOLDI SE LEI GIOCA A UN GIOCO CON PENETRAZIONE DEL MENO DI 65 %.
Anche se un gioco non offre le regole migliori, può ancora esser battuto se la buona penetrazione è disponibile. Ricordi che Lei deve lasciare un gioco quando il conto cala sotto un true di meno 1 in modo che Lei spenda la maggior parte delle Sue scommesse di fabbricazione di tempo d'interpretazione in quello che chiamo la 'zona di profitto.'


Compiti a casa

Calcoli il giocatore che inizia il vantaggio per il seguendo:
  • La coperta sola, doppia solo su 10 e 11and il commerciante colpisce a-6. I rispacchi (eccetto Assi) sono permessi e l'assicurazione è disponibile.
  • Sei coperte, gli stand di commerciante su a-6, raddoppiano qualsiasi due primo biglietto, doppio dopo che lo spacco è permesso, rispaccandosi permesso, compreso Assi e l'assicurazione è disponibile.
  • Due coperte, doppie su qualsiasi due primo biglietto, nessuna rispaccatura di paia, nessuno doppio dopo spaccare permesso, tardi consegnano e l'assicurazione è disponibile.
Annuncerò le risposte corrette a questo quiz nella vicina lezione.

Domande? Mi mandi un'e-mail AD aceten1@mindspring.com e risponderò personalmente.
Il GameMaster In linea, è il gioco d'azzardo in linea 'zine con atteggiamento, un centro d'uomo sulla città e un impegno vincere, sia in linea sia nel casino. Come il direttore creativo originale e lo stratega di padrone di Rolling Good Times Le portammo il primo gioco d'azzardo vero della ragnatela 'zine. Per favore passi per il nostro sito web e vedi come possiamo accrescere la Sua esperienza di casino.


©copyright, 2003 Il GameMaster Online, Inc.



"LEZIONI" DI SCUOLA DI VENTUNO DI GAMEMASTER CORRENTI:
Il Corso Fondamentale:
Lezione 1
Lezione 2
Lezione 3
Lezione 4
Lezione 5
Lezione 6
Lezione 7
Lezione 8
Lezione 9
Lezione 10
Lezione 11
Lezione 12
Il Corso Avanzato: Lezione 13
Lezione 14
Lezione 15
Lezione 16
Lezione 17
Lezione 18
Lezione 19
Lezione 20
Lezione 21
Lezione 22
Lezione 23
Lezione 24


CONSIGLIERE" DI SCUOLA DI VENTUNO DEL "GAMEMASTER:

SCUOLA DI VENTUNO DEL "GAMEMASTER" FORO IN LINEA:
Il collegamento diretto con il nostro FORO di Scuola di Ventuno sul GameMaster In linea. Parli direttamente con il GameMaster e riceva il feedback solubile.


 

Copyright 2004 Blackjack Online